Open Site Navigation
English

Slik er spillet mot skolevegring

I september 2020 lanserte vi mobilspillet Habiit, som skal hjelpe barn i alderen 6 til 12 år å mestre skole og hverdagslige rutiner.


Etter to år med brainstorms, workshops, testing, justering og redesign (og enda mer testing) har vi kommet frem til et spill som vi håper kan hjelpe mange barn i Norge å få sunnere vaner og en bedre hverdag.


I mobilspillet Habiit møter du karakterene Snuble, Gruble og Kludre. De er en blanding av kjæledyr og venner, og tilhører en art du kanskje aldri har hørt om. Vi kaller dem habiiter. Disse habiiteneer med spilleren gjennom uken. Jobben deres er å gjøre hverdagen enklere, morsommere og mer motiverende. Habiitene er litt som oss mennesker; feilbarlige, rare og noen ganger ganske tullete. Men mest av alt er de snille og empatiske.




Habiit er ikke ment å erstatte menneskelig kontakt og oppfølging, men heller fungere som et supplement som foreldre, lærere og helsesykepleiere kan gi de barna som trenger litt ekstra hjelp til å få hverdagen til å gå opp. Formålet med spillet er å gi barna en ekstra “dytt” (nudge) i retning av en positiv adferdsendring.


Habiit baserer seg på noen prinsipper for hva som kan hjelpe barna å mestre sin hverdag. Disse prinsippene har vi kalt for struktur, motivasjon og refleksjon.


Struktur

Spillet skal gi bedre oversikt over alt som skal skje i løpet av en uke. Det skal gjøre hverdagen og alt som skjer enklere å forholde seg til. Derfor vil alle rutiner som barnet har bli presentert på en visuell, tydelig og ryddig måte. Rutiner som for eksempel pussing av tenner, frokostspising og påkledning vises gjennom ulike kort som barnet har oversikt over.


Habiit har også en kalender som gir en ryddig og visuell oversikt over alt som skjer på skolen gjennom uken.


Refleksjon

Spillet har en kartleggingsfunksjon. Her får barnet mulighet til å uttrykke hva det synes om det som skjer før og på skolen. Her kartlegger vi barnets opplevelse av ulike fag og rutiner, men også situasjoner som er typiske for skolehverdagen; som høytlesning, leking i friminuttet og prøver. Hensikten med dette er å hjelpe barnet å sortere tankene sine, og reflektere over hvilke følelser som kan knyttes til ulike situasjoner. Hver uke kan barnet gå tilbake og sortere kortene, og kjenne på om noe har endret seg siden sist. Denne funksjonen har vi tatt med fordi vi tror at det er viktig å gi barnet en mulighet til å reflektere over egne følelser knyttet til ulike situasjoner, for å gjøre det enklere å få oversikt over hva som er vanskelig, og ikke minst; det som er lystbetont, morsomt og bra.


Motivasjon

I psykologifaget snakkes det om operant betinging. Det innebærer at adferd bestemmes ut fra de konsekvenser den har fått på et tidligere tidspunkt. Enkelt sagt; hvis du gjør en handling og får en hyggelig tilbakemelding på handlingen, så er det stor sjanse for at du fortsetter å gjøre nettopp denne handlingen. I spillet har vi inkorporert belønninger som er knyttet opp mot den adferden vi ønsker at spilleren skal ha. Hver gang spilleren mestrer hverdagslige rutiner, får han eller hun en digital belønning som fungerer som en oppfordring til å fortsette å gjøre disse handlingene, slik at den etterhvert kan skape en ny og varig positiv adferdsendring. Vi har laget ulike måter man kan game hverdagen på, og få oversikt over hvordan man kan komme til neste nivå i spillet. Belønningene utløses når barnet har gått på skolen et visst antall dager, når det har lykkes med å utføre nye rutiner, og når det har svart på ulike spørsmål. Belønningene kommer i form av stjerner som barnet kan bruke i en butikk, der det er mulig å kjøpe klær til habiiten, og oppgradere spillverden på måter som gjør det enda mer spennende å fortsette å spille og mestre enda flere hverdagslige rutiner.



Habiit er utviklet av Tackl i samarbeid med forskere på NTNU og Universitetet i Stavanger. Prosjektet er støttet av Stiftelsen Dam, Rådet for psykisk helse, Norges forskningsråd, og SkatteFUNN.


13 visninger